
Коротка історія Oculus
Менше двох років тому компанія Oculus зібрала 2,5 мільйона доларів на Kickstarter. А вчора компанія була придбана Facebook за 2 мільярди доларів. Писати слова «Коротка історія Oculus» трохи смішно — адже дійсно, саме існування компанії було коротким. З моменту запуску кампанії на Kickstarter до масштабного придбання минув лише 601 день. За своє недовге життя компанія встигла наробити чимало галасу — і все ж чимало, дуже чимало людей вперше почують про її команду цього тижня. Для цих людей, а також для всіх, хто міг пропустити деякі деталі на цьому шляху, ось їхня історія на даний момент.
Перші дні:
Приблизно в 15 років Палмер Лакі почав закохуватися в концепцію віртуальної реальності. Вдень він відвідував заняття в місцевому муніципальному коледжі. Вночі він був засновником і адміністратором ModRetro, спільноти, присвяченої модифікації вінтажних ігрових консолей. Взяти N64 і зробити її портативною; перетворити Xbox на упаковку вдвічі меншу за її початковий розмір — усе в такому дусі. Якщо відеоігри і прищепили геймерам любов до чогось, то це до колекціонування речей — чим рідше, тим краще. Що найбільше любить збирати Палмер? Ранні спроби створення гарнітур віртуальної реальності. Наприкінці 80-х і 90-х років десятки компаній намагалися зробити гарнітури віртуальної реальності комерційно успішними. Усі вони зазнали невдачі. Деякі були занадто дорогими, більшість просто не працювали. Усі вони занадто сильно випереджали свій час (компоненти були занадто дорогими, а більшість домашніх комп’ютерів занадто слабкими, щоб на них можна було грати).


Збираючи свою колекцію всюди — від розпродажів на промислових підприємствах до урядових аукціонів — і вирушаючи до продавця, щоб не платити за доставку, він отримував до своїх рук гарнітури, які колись коштували майже 100 000 доларів, менш ніж за 100 доларів. За його власними оцінками, у Палмера найбільша приватна колекція гарнітур віртуальної реальності у світі.

Приблизно в 16 років Палмер зайнявся новим хобі: створенням власних гарнітур. Не задовольнившись характеристиками всього, що він придбав, він вирішив створити щось краще. Деякі з прототипів були зібрані з його колекції, інші являли собою модифіковані версії дисплеїв, зібраних іншими ентузіастами, треті були побудовані повністю з готових деталей. Однак уже тоді було не зовсім зрозуміло, що компанія перебуває в процесі становлення. Він відвідував заняття в Каліфорнійському державному університеті Лонг-Біч, отримуючи ступінь журналіста. Тим часом він працював інженером у лабораторії Mixed Reality Університету Південної Каліфорнії, експериментуючи з VR і дисплеями, що встановлюються на голову.
Становлення компанії:

Ніколи не знаєш, кого зустрінеш, блукаючи Інтернетом. У випадку з Палмером випадковий перетин цифрових шляхів зав’язав зв’язок, який дуже швидко визначив компанію, перетворивши її з «кількох шалено розумних чуваків, що створюють окуляри віртуальної реальності в гаражі» на щось, за чим стежили практично всі в індустрії. Зачаївшись на черговому форумі, Палмер виявив, що спілкується з Джоном Кармаком — тим самим Джоном Кармаком. Співзасновником id Software, провідним програмістом Doom, Wolfenstein 3D і Quake. Коли мова заходить про ігрових гігантів, більшість із них зручно розташувалися в тіні Кармака. Завдяки щасливому випадку, Кармак якраз виношував ідею створення власних окулярів віртуальної реальності, модифікуючи наявну в нього гарнітуру. Палмер згадував про створені ним прототипи. Як він розповів Eurogamer минулого року:
»… Зрештою він побачив мої роботи зі створення дисплея на голові і запитав мене: «Ей, те, що в тебе є, має цікавий вигляд — чи є шанс, що я зможу купити такий самий?«Він же Джон Кармак, — фиркає Лакі, — я просто дав йому один натомість — ви не можете йому відмовити».
Це було, мабуть, найкраще рішення, яке міг прийняти Люкі. Кілька місяців по тому Кармак на виставці E3 демонстрував один із прототипів Люкі — громаду зі скотчу і будь-яких зручних компонентів — усім охочим. Раптово ця штука перестала бути просто проєктом для пристрасті. В Інтернеті раптом заговорили про «новий проєкт Кармака зі створення віртуальної реальності» — хоча Кармак офіційно долучиться до компанії лише через рік. Щось відбувалося. Майже відразу стало шокуюче ясно: якщо для Палмера і був час зробити це, зробити по-справжньому, то саме зараз. Через кілька тижнів, ледь отримавши диплом журналіста, Палмер кинув коледж, щоб заснувати компанію. У червні 2012 року Палмер заснував компанію OculusVR.
Kickstarter

Коли Палмер уперше задумався про Kickstarting гарнітури віртуальної реальності — задовго до знайомства з Кармаком, задовго до створення компанії, — він сподівався, що його проєкт підтримають 100 або близько того ентузіастів. «Я не отримаю жодної копійки прибутку від цього проєкту, мета — окупити витрати на деталі, виробництво, доставку та комісійні за кредитною карткою/Кікстартером, а також залишити приблизно 10 доларів на святкову піцу і пиво», — написав Палмер на початку 2012 року. Потім пішли схвальні відгуки Кармака. Інші титани індустрії, як-от Гейб Ньюелл із Valve, підтримали проєкт. Думки про продаж лише 100 гарнітур зникли. 1 серпня 2012 року Oculus запустила свою кампанію на Kickstarter. Для компанії з такими амбітними (нехай і новопридбаними) планами — відродити цілий жанр, домогтися успіху там, де багато хто зазнав невдачі всього десять років тому, — мета кампанії була досить скромною: 250 000 доларів. Це менше, ніж коштували деякі з тих VR-гарнітур 90-х років із колекції Палмера, коли вони вийшли на ринок. За 24 години вони зібрали $670 000 від 2 750 осіб. За три дні вони зібрали мільйон доларів. (Для довідки: На момент закінчення Kickstarter в Oculus працювало 10 осіб. До моменту продажу компанії Facebook їх було вже 100).
Dev Kit 1:

Вони використовували Kickstarter не для того, щоб представити якусь неймовірно відполіровану, ідеально доопрацьовану гарнітуру віртуальної реальності, яку вони якимось чином створили з повітря. Це було щось… інше. Щось більш грубе. Вона була набагато, набагато красивішою за той старий прототип, представлений на виставці E3, але, маючи відносно слабкі характеристики і громіздкий дизайн, вона не була призначена для того, щоб лежати на полицях магазинів. Замість цього перший реліз призначався для розробників і ранніх послідовників, щоб вони могли спробувати свої сили у VR. Щоб очистити смак, залишений гарнітурами минулих років. Щоб люди почали створювати речі у VR. Цей набір для розробників (або Oculus Rift DK1, як його стали називати) дав змогу більшості людей уперше поглянути на потенціал Oculus і дав зрозуміти одне: ця маленька гарнітура за 350 доларів уже була кращою, ніж усе, що було до неї. Але вона не була ідеальною. Через низьку роздільну здатність екрана (у поєднанні зі збільшувальними лінзами, які допомагали обернути зображення навколо вашого погляду) навіть найпрекрасніше промальовані 3D-середовища виглядали застарілими. Створювалося враження, що ви сидите занадто близько до старого телевізора або дивитеся на екран через двері (цей недолік швидко став відомий як «ефект дверей»). У цій гарнітурі також була відсутня функція, яка стає важливою тільки тоді, коли ви помічаєте її відсутність: відстеження положення. Хоча датчики гарнітури могли відстежувати кут нахилу вашої голови (чи дивитеся ви вгору)? вниз? чи повернуті вліво?), вони абсолютно не знали, в якому положенні перебуває голова.
Dev Kit 2:

Вранці 19 березня (всього за тиждень до придбання Facebook) компанія Oculus почала приймати попередні замовлення на свій другий апаратний реліз. Це ще не зовсім той продукт, який Oculus збирається поставляти споживачам, але вже близько до того. Заснований на прототипі, який Oculus почала демонструвати за кілька місяців до цього, Developer Kit 2 (або DK2) виправив або поліпшив багато недоліків оригінальної гарнітури. Старий дисплей із низькою роздільною здатністю? Вони значно збільшили його роздільну здатність: з 640×800 у кожному оці до 960×1080 — загальна кількість пікселів зросла більш ніж на 100 %. Ефект «екранних дверей» не зник повністю, але він став набагато менш помітним. Що стосується заколисування? Oculus з’ясувала, що багато в чому воно викликане схильністю дисплея до розмиття рухів. З цим вони борються трьома способами:
- Вони поміняли технологію живлення дисплея з LCD на OLED, яка забезпечує більш яскраві екрани з меншою розмитістю під час руху
- Вони зменшили час затримки гарнітури (затримка між рухом голови і відповідною реакцією контенту на екрані) з 60 до 30 мілісекунд
- Вони почали вставляти повністю чорні кадри (які показують так швидко, що вони практично невидимі для людського ока) між іншими кадрами, щоб обдурити ваш мозок, змушуючи його бачити плавно рухоме зображення.
Найважливіше, що вони представили абсолютно нове обладнання: зовнішню камеру. Використовуючи цю камеру для відстеження масиву хитромудро захованих інфрачервоних світлодіодів, вбудованих у гарнітуру DK2, вони тепер могли визначати не тільки кут нахилу голови, але і її положення. Такі речі, як нахили і нахили для читання тексту, заглядання за кут або за виступ, раптом стали доступні для розробників.
Усе, що між ними:
З моменту відправлення компанією Oculus перших комплектів для розробників (29 березня 2013 року) до початку приймання попередніх замовлень на другу версію (19 березня 2014 року) минув лише один рік, але за цей час відбулося багато подій.
- Наприкінці березня 2013 року Oculus отримала підтримку двох великих рушіїв для розроблення відеоігор: Unity надала всім розробникам Oculus безкоштовний доступ до свого рушія pro-рівня на 4 місяці, а Epic Games почала роздавати нову версію рушія Unreal із підтримкою Oculus усім, хто має набір для розроблення.
- 1 червня сталася трагедія. Один із засновників компанії та провідний інженер Ендрю Рейсс загинув унаслідок наїзду автомобіля.
- 17 червня компанія Oculus залучила свій перший великий раунд фінансування від традиційних венчурних фондів (на відміну від Kickstarter). Вони залучили $16 млн від Spark Capital і Matrix Partners.
- 22 листопада Джон Кармак офіційно залишив свою посаду в id (компанії, співзасновником якої він був) і приєднався до Oculus як головний директор із технологій.
- Лише через півроку після першого раунду, у грудні 2013 року, Oculus знову залучає кошти — цього разу це були $75M від Andreessen Horowitz, Spark Capital, Matrix Partners і Formation 8.
- Valve, одна з найвідоміших в ігровому світі компаній, пообіцяла поділитися з Oculus своїми розробками в галузі віртуальної реальності. Кілька тижнів потому один із провідних дослідників віртуальної реальності Valve приєднався до Oculus.
Що тепер?
До придбання Oculus залишалося два великих пункти в списку справ: відправити всі попередні замовлення на другий комплект розробника і, врешті-решт, завершити розробку і відправити споживчий продукт.
Однак після вчорашньої новини про те, що Facebook купив їх, перед компанією постало нове завдання: утримати людей на своєму боці.
Одна з найсильніших сторін Oculus завжди полягала в тому, як люди сприймали її. За них хотілося вболівати — та й як інакше? Це улюблена історія технологічного світу: геніальний хлопець перетворює свій гаражний проєкт на компанію і заробляє мільйони.
Додайте до цього той факт, що компанія стартувала на Kickstarter, і Oculus, здавалося, закріпила за собою репутацію «доморощеної». Навіть коли вони зібрали майже 100 мільйонів доларів у традиційних венчурних капіталістів.
Тож, звісно, придбання компанії Facebook викликало негативну реакцію з боку деяких з її найбільших шанувальників. Для них Oculus була як їхня улюблена група, і це було «продажем».
Протягом кількох годин після оголошення головним постом на reddit був малюнок талісмана reddit, який покладає квіти на могилу Oculus. Багато хто пообіцяв скасувати свої замовлення на DK2 і підказав іншим, як зробити те ж саме. Нотч, творець Minecraft, негайно (і досить публічно) зруйнував плани компанії зі створення версії для Oculus.
Компанія Oculus наполягає на тому, що залишиться абсолютно незалежною від Facebook, опублікувавши не один, не два, а три повідомлення, в яких йдеться про це. Коли я надіслав компанії електронного листа з кількома запитаннями для цієї статті, я (поспіхом) використав слово «вихід» для опису придбання, і вони одразу ж заперечили. «Це не вихід», — написали вони у відповідь. «Oculus залишається незалежною».
Тепер їхнє завдання — якимось чином переконати в цьому весь світ.
Найкраще, що може зробити Facebook? Не втручатися в цю справу протягом (довгого) часу. Вкладіть у неї гроші, але тримайте свій брендинг і вплив на відстані (ніхто, і я маю на увазі ніхто, не хоче VR-гарнітуру під брендом Facebook). Дозвольте їм випустити обіцяне обладнання і зробити те, що вони випустять, кращим за все, що вони обіцяли досі. Якщо це довгострокова гра, то короткострокова стратегія Facebook має полягати в тому, щоб триматися подалі.

